Holdings

Land Holdings

Land Holdings sind im Wesentlichen die geographischen Eigenheiten Eures Territoriums. Sie teilen sich in zwei Kategorien: Terrain und Features. Terrain fasst die Grundsteine, das Fundament der Landschaft zusammen. “Terrain” sind Hügel, Berge, Ebenen, oder Feuchtgebiete. Eine Domäne, ein Abschnitt Eurer Ländereien, muss jedenfalls ein Terrain beinhalten. Euer Land kann so viele Domänen umfassen, wie Ihr mit Eurem Lands-Attribut kaufen könnt. Um die Domänen etwas lebendiger zu gestalten kann jedes Terrain mit “Features” versehen werden. Das sind bspw. Flüsse, Wälder, Straßen oder Siedlungen. Jedes Terrain kann beliebig viele Features beinhalten, solange Ihr Euch die zusätzlichen Kosten leisten könnt. Terrains ohne Features sind karge Einöden oder Wüsten. Land Holdings können über ihren dekorativen Aspekt hinaus auch Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, bspw. erleichtert ein Gebirge die Verteidigung der Domäne. In der folgenden Tabelle sind die Kosten für Terrains und Features zusammengefasst. Die Kosten der Features werden dabei auf den Basispreis des Geländes hinzuaddiert.

Terrain Kosten
Hügel 7
Gebirge 9
Ebene 5
Feuchtgebiet 3
Features Kosten
Küste +3
Siedlung Dorf +10
Kleine Gemeinde +20
Große Gemeinde +30
Kleine Stadt +40
Große Stadt +50
Weiden +1
Insel +10
Straße +5
Ruine +3
Gewässer Bach +1
Fluss +3
Teich +5
See +7
Wälder Licht +3
Dicht +5

Ein Beispiel: Max will das Land seiner Familie Musterhaus gestalten. Er hat ein Lands-Attribut von 26 zur Verfügung. Weil seine Familie ihren Sitz in den Westerlanden hat – einer eher engen und hügeligen Gegend – beschließt Max die Ressourcen der Familie auf eine einzelne Domäne zu beschränken, für die er das Terrain: Hügel (Basiskosten 7) auswählt. Familie Musterhaus ist reich, darum überlegt Max, was zu diesem Reichtum beigetragen haben könnte und kommt zu dem Entschluss, dass der Sitz der Familie an der Goldstraße liegt, wo sie vom Handel zwischen den beiden großen Städten Lannisport und King’s Landing profitiert. Zu Fuße des Familiensitzes hat sich außerdem ein kleines Dorf mit dem wohlklingenden Namen “Musterdorf” angesiedelt, in dem Reisende und Händler ein sicheres Dach über dem Kopf finden können. Max addiert also die Kosten der Features Dorf (+10) und Straße (+5) zum Basispreis des Terrains und errechnet den Wert 22. Er notiert sich dieses Ergebnis auf dem Übersichtsbogen seiner Familie wie folgt:

Lands 4 (22) Hügel (7): Dorf (+10), Straße (+5)

Defense Holdings

Wer Land besitzt, will es meistens auch verteidigen. Tatsächlich ist es sogar die eingeschworene Pflicht von Adeligen und Rittern die Gemeinen zu schützen. Auch wenn diese Pflicht mal mehr, mal weniger ernst genommen wird, so verfügen die meisten Lords und ihre Häuser doch über Verteidigungsstrukturen, in denen man vor aufmarschierenden Feinden sicher ist. Diese Strukturen werden in SIFRP in Defense Holdings bemessen. Diese bringen einen Bonus bei der Verteidigung für die Soldaten, die seine Mauern bemannen. Defense Holdings müssen in Domänen errichtet werden. Die Bauzeit ist nur für Defense Holdings relevant, die nicht während der Hauserstellung sondern erst im weiteren Spielverlauf errichtet werden.

Turm
Kosten: 10 Bauzeit: 36+10d6 Monate
Ein einzelner befestigter Turm.
Bonus: +3 Verteidigung
Bollwerk
Kosten: 20 Bauzeit: 60+10d6 Monate
Ein einzelnes, größeres befestigtes Gebäude,
manchmal von einer Mauer umgeben.
Bonus: +4 Verteidigung
Kastell
Kosten: 30 Bauzeit: 72+10d6 Monate
Ein kleinerer Komplex von wenigen Türmen
und einer Mauer, die um einen Burgfried
angeordnet sind.
Bonus: +6 Verteidigung
Burg
Kosten: 40 Bauzeit: 96+10d6 Monate
Ein Burgfried der von mehreren hohen
Türmen, einer dicken Mauer, und meistens
auch einem Burggraben umgeben ist.
|\2. Bonus: +8 Verteidigung
Festung
Kosten: 50 Bauzeit: 144+10d6 Monate
Eine beeindruckende Anlage aus mehren
befestigten Gebäuden, Türmen, und sonstigen
Einrichtungen, um einen zentralen Burgfried
angeordnet und von zwei oder mehr hohen
Mauern umgeben.
Bonus: +10 Verteidigung

Ein Beispiel: Mit einem Defense-Wert von 26 kann sich Max entscheiden in seinen Ländereien entweder zwei Türme oder ein Bollwerk zu errichten. Er entschließt sich dazu seine Kräfte zu bündeln und in ein Bollwerk zu investieren. Er hält dies auch für eine schlüssige Erklärung, warum in seiner Herrschaft eher geringe Ordnung (Law-Wert: 15) herrscht: Um das Bollwerk “Musterhalle” herum ist das Land sicher, doch in den Hügeln und Höhlen des Umlandes können sich Banditen leicht verbergen und Jagd auf Reisende machen. “Musterhalle” ist in seiner Vorstellung ein alter Bau, der noch von den frühen Lords von Musterhaus errichtet wurde. Das Erdgeschoss ist aus Granitsteinen errichtet und befestigt, dort befinden sich neben einer Halle für Empfänge und Feiern auch die Küche, die Quartiere für Diener, und die Bäder. Der erste Stock ist aus starken Eichenstämmen errichtet, die noch in der Zeit Aegons gefällt wurden. Selbst davor war er aus Holz gebaut, was immer wieder Anlass dazu gab ihn neu zu gestalten, wenn er einmal bei einem Brand niederfackelte, oder das Holz faulig und morsch wurde. “Musterhalle” ist für die Familie also selbst ein Symbol für die Verbindung aus Altem und Neuen. Im ersten Stock finden sich die bequemen Quartiere des Lords und seiner Familie, sowie Zimmer für Gäste von angemessenem Stand und für eingeschworene Ritter. Max notiert sich auf dem Übersichtsbogen für die Familie Folgendes:

Defense 6 (20) Musterhalle (20): Der alte Stammsitz der Familie

Wealth Holdings

Land Holdings gestalten die Ländereien der Familie, Defense Holdings zeigen die Verteidigungsanlagen. Wealth Holdings drücken schließlich den Reichtum einer Familie aus. Dabei ist Wealth Holdings eher ein abstrakter Begriff, der für vielerlei stehen kann: für Gebäude, für Organisationen, und für Menschen. Ein meisterlicher Schmied der die Waffen der Familienmitglieder und ihrer Leibwachen herstellt beispielsweise, ebenso wie eine Mine, in der Metalle für den Eigenbedarf und den Handel abgebaut werden. Die Zeit gilt nur für Wealth Holdings, die nicht während der Hauserstellung erworben werden – wird ein Wealth Holding während des Spiels gekauft, gibt die Zeit an, ab wann der Bonus der Investition zur Verfügung steht.

Handwerker
Euer Haus stellt einen meisterlichen Handwerker an.
Voraussetzung: “Bollwerk” oder besseres Defense Holding
Kosten: 10 Zeit: 2d6 Monate
Wähle einen der folgenden Boni, wenn Du diese Investition tätigst (kann mehr als einmal erworben werden):
* Alle Waffen deines Adelshauses gelten als “castle-forged”, sind also von höherer Qualität.
* Der Verteidigungsbonus deiner Defense Holdings erhöht sich jeweils um +1.
* Erhalte einen +1 Bonus auf das Ergebnis deines House Fortune-Wurfes.
* Falls Dir ein anderer Bonus vorschwebt, sprich ihn mit dem Spielleiter ab.
Götterhain
Euer Haus hat einen Hain, der den alten Göttern des Nordens geweiht ist.
Voraussetzung: Das Haus muss seinen Sitz im Norden haben.
Kosten: 5 Zeit: 24+2d6 Monate
Wenn dein Adelshaus über einen Götterhain verfügt, kannst Du 2d6-6 als Bonus auf den House Fortune-Wurf anrechnen.
Gilden
Eine Gilde überwacht die Qualität des Handwerks und des Handels.
Voraussetzung: “Kleine Gemeinde” oder größere Siedlung.
Kosten: 15 Zeit: 2d6 Monate
Alle Mitglieder des Adelshauses erhalten einen 10%-igen Rabatt beim Kauf von Gütern auf den Ländereien der Familie.
Maester
Ein Maester ist ein gelehrter Mann, der das Haus mit seinem Wissen unterstützt.
Voraussetzung: Influence-Wert 20+
Kosten: 10 Zeit: 1d6 Monate
+3 Bonus auf House Fortune-Würfe. Zusätzlich erwirbt dein Haus die Dienste eines Maesters. Dieser kann ein SC oder ein NSC sein.

Marktplatz
Ein Marktplatz fördert den Handel in den Ländereien.
Voraussetzung: “Kleine Gemeinde” oder größere Siedlung.
Kosten: 10 Zeit: 1d6 Monate
Wenn die Ergebnisse der House Fortunes den Wealth-Wert deines Hauses erhöhen würden, erhöht der Marktplatz sie zusätzlich um +1.
Mine
Die hier abgebauten Metalle erzeugen zusätzlichen Wohlstand für dein Haus.
Voraussetzung: Berge oder Hügel
Kosten: 10 Zeit: 24+2d6 Monate
Der Besitz einer Mine verleiht einen +5 Bonus auf den House Fortune-Wurf.
Hafen
Ein Hafen begünstigt den Handel und bringt Wohlstand in deine Ländereien.
Voraussetzung: Küste
Kosten: 10 Zeit: 3d6 Monate
Der Besitz eines Hafens verleiht einen +5 Bonus auf den House Fortune-Wurf. Wenn Du außerdem einen Marktplatz besitzt, erhöht sich dessen Bonus von +1 auf +1d6.
Sept
Eine Sept ist eine Stätte des Glaubens. Hier werden die Sieben verehrt.
Voraussetzung: “Bollwerk” oder besseres Defense-Holding, oder: “Kleine Gemeinde” oder größere Siedlung
Kosten: 15 Zeit: 12+2d6 Monate
+3 Bonus auf House Fortune-Würfe. Zusätzlich erwirbt dein Haus die Dienste eines Septons oder einer Septa. Dies kann ein SC oder ein NSC sein.

Ein Beispiel: Haus Musterhaus verfügt mit einem Wealth-Wert von 46 über ein durchaus angemessenes Vermögen. Das ist einerseits in barer Münze zu messen, andererseits in den verschiedenen Investitionen die die Familie auf ihren Ländereien getätigt hat. Max entschließt sich dazu, in Minen (10) zu investieren, denn die Westerlande sind schließlich für ihre Goldminen berühmt. Weiters stellt er meisterlichen Schmied (10) an, der die Metalle aus den Minen weiterverarbeiten kann. Ein Maester (10) als Berater ergänzt das Bild. Eine Sept könnte sich die Familie noch leisten, doch aufgrund der Familiengeschichte, in der es Auseinandersetzungen mit der Kirche gab, verzichtet Max darauf. Einen Marktplatz hätte er hingegen gerne, jedoch erfüllt die Familie die Voraussetzungen dafür nicht. Dies ist gewiss ein Ziel, das die Familie noch versuchen wird zu erreichen. Max notiert sich auf dem Übersichtsbogen der Adelsfamilie folgendes:

Wealth 16 (30) Mine (10), Meisterlicher Handwerker: Schmied (10), Maester (10)

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